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第23章 2d动画的传统与未来(2/2)

督来完成……”

“所以,那个掐表是……”

“是西村监督在估算cv配音的时间,用来设计配合口型表现的画面吧……”

还真是辛苦了呢!西村监督……还有霓虹业界的一众监督老师们。

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见识到了掐表计时这么落后的手段的左栞表示,自己简直不敢相信现在已经是21世纪。这种手法简直是有声电影刚刚诞生之时的落后技术,居然堂而皇之地成为霓虹每一位监督的必修课。

难怪每部动画制作放出之后,都早早地公布了cv表,除了宣传的用意之外,其实他们也是从制作前期开始本就不可或缺的存在了吧……

其实这种落后的掐表计时与2d动画的制作方式也不无关系。与3d动画建模然而构建动作数据不同,2d动画的表现完全依靠一帧一帧的作画连贯前来。譬如,在3d动画上,需要表现面部表情与口型,技术发展到当今,可以通过facefx等插件,轻松地通过对音频件进行批处理以生成自定义的唇形同步和面部动画。而2d动画的每一个表情变换与口型表现,都必须一张甚至更多的原画进行实现。这也是在2d动画尤其是日系动画中,表情越来越被符号化的缘故。

每次遇到这种问题的时候,左栞都不得不感慨一下2d动画的未来。

事实上,2d动画在技术手段上的相对陈旧早不是什么新鲜话题了。直到21世纪初都还没更换数码作画,部分老公司的二制系统甚至还未完全被电脑取代,依然需要演出家的参与……这一切的一切,似乎都和2d动画的传统息息相关。

2d动画,其主要是依靠着传统的图片拼接技术,将数量庞大的图画组合连贯,成为“动起来的画”。说白了,与老北京的拉洋片,在关键技术上,其实并不存在多大的区别。

在3d动画已经进入完全数据化调试的时代里,2d动画依然保持着它多年的老工艺。并不是说这种老工艺不好,2d动画亦是人类艺术界的瑰宝之一。但是多年的不革新,甚至如宫老爷的吉卜力一样,完全依赖手绘的传统,2d动画如此便将逐渐走下坡。

当前除了日本,2d动画其实在许多国家已经被逐渐放弃了,高昂的人工成本,对手工要求较高,成为了各国2d动画市场走向没落的原因。就连迪士尼也走上了3d道,在没有钻当年2d动画的死胡同。

而在日本,之所以还保持着如此的2d动画市场,事实上是一种相对畸形的虚假繁荣,多年的新番完全依靠着对于产业链条下游——大陆企业和对本国行业从业人员的压榨,以及日本国内几代人醉生梦死的‘宅化’的支撑才得以实现。然而,这些年来,新番的水平逐渐走低,宅男的消费能力也因为为其他把握商机的行业吸引而逐渐下降。不得不说,虽然优秀的作能够创出新高,但每季美线下的作不断增加,早已成了业界人们忧虑的共识。

如何坚守传统,同时走向未来。宫老爷没能找到可复制可推广模式,孤身单打独斗,手冢大神一手创造了商业化的繁荣,但时至今日也掩不去那已生颓向的夕阳。左栞心头不禁涌上一股伤怀的情感,久久不能平息……

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